日本的流行文化 - 電玩‧今後 -
電玩的復甦
最近,電車中用行動電話和「Nintendo DS」等攜帶電玩機玩遊戲的人到處可見。
1980年代登場,令小孩和大人都入迷的電玩。從電腦開始,隨著Famicom、Super Famicom和軟體的進化,電玩的內容、影像還有音樂也達到快速的進化。被出售的電玩全部很新鮮,像是「超級瑪莉歐」和「勇者鬥惡龍」。但是進入90年代,和日本的景氣低迷相呼應,市場急劇下降。其中一個原因是由於行動電話的普及,十幾歲到二十幾歲的年輕人轉移興趣到行動電話。新的東西全部盡出,許多人開始覺得沒有什麼有趣的電玩。在製作方面上,製作過於寫實、過於漂亮的影像所花的時間、費用和壓力等也成為其背景。
但是最近,由於行動電話的電玩和「Nintendo DS」等的攜帶電玩的成功,業界再次活躍起來。
Nintendo DS
提到至今為止最熱門的電玩,其主流是和家裡的電視相連接,一個人或是幾個人花上時間慢慢地玩。但是最近除此之外,短時間裡可以簡單地玩樂的電玩也大受歡迎,電玩的遊戲方法變得多樣化
任天堂的攜帶電玩遊戲機「Nintendo DS」在國內普及900萬台以上。除了至今為止的攜帶電玩遊戲機的遊戲方式外,利用触控筆直接接觸畫面來操作或是藉由麥克風將聲音輸入,在遊戲的製作方式和玩法上帶來多樣化。猜謎遊戲「大人的DS訓練」和「Eigozuke」,畫面中培育小狗的「nintendogs」等,完善利用新機能,示範攜帶電玩之新的可能性,變成大受歡迎的作品。今後,讓人感覺到電玩不只是娛樂作用而已,它還可以用在「教育」上,以前的電玩業界以外的業界也開始注目。
網路
促進電玩多樣化的另一個重大要素是網路的普及。利用電腦、家庭用電玩機、或是行動電話連接網路,可以和世界中的許多夥伴一起分享電玩的樂趣。最初從「將棋」、「圍棋」、「西洋棋」和「hearts」等古典競賽棋盤遊戲經由網路比賽開始,現在則是在網路組織上建構虛擬世界,不特別規定多數的玩家加入,在那個世界裡體驗虛擬的幻想線上RPG也變得非常的普及。網路組織的世界也漸漸地朝多樣化進行中。
 下一代軟體
微軟於2005年11月發售家庭用電玩機「Xbox360」,2007年度底為止預定出貨1300萬~1500萬台。今年秋天下一代的家庭用電玩機,Sony的「PLAYSTATION3」和任天堂的「Wii」預定出售。包括軟體性能的向上,充實網路組織機能,更加擴展電玩機的可能性。
東京電玩展
日本最大的電玩展「東京電玩展」。聚集了國內外的製造商,將傳達有關最新的電玩情報。在千葉的Makuhari Messe,9月22日(星期五)~9月24日(星期日)。今年的主題是「新興奮 新感動 新時代」。由最大規模的134家公司出展。在任天堂的「Wii」、Sony的「PS3」和微軟的「Xbox360」3大廠商為下一代主機起正面激戰的電玩展裡,業界今後的命運也受到矚目。
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