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att. 文化 - 日本のポップカルチャー -ゲーム・これから-
att.JAPAN Issue 30, 2006年9月10日号

日本のポップカルチャー -ゲーム・これから-

 ゲームの復権
最近、電車の中で携帯電話や「NINTENDO DS」などの携帯ゲーム機でゲームをしている人をよく見かけます。

1980年代に登場し子供も大人も夢中にさせたゲーム。パソコンに始まり、ファミコン、スーパーファミコンとハードの進化とともにゲームの内容や画像、音楽も含め急速な進化を遂げました。発売されるゲームはすべて新鮮だった。「スーパーマリオブラザーズ」も「ドラゴンクエスト」も。しかし、90年代に入り日本の景気低迷と呼応をするかのように市場は冷え込みました。ひとつには、携帯電話の普及によって、10代から20代の興味がそれに移行したこと。新しいものはひととおり出つくしてしまい、多くの人が面白いゲームがないと感じるようになったこと。また、リアルになりすぎ、きれいになりすぎた映像を制作する時間・コスト・プレッシャーといった制作側の状況、などが背景にはありました。

しかし、ここへきてその携帯電話のゲームや「NINTENDO DS」などの携帯ゲーム機のヒットによって、再びゲーム業界が活性化してきました。

 NINTENDO DS
これまでの大ヒットゲームと言えば、家庭のテレビに接続し、一人または数人で、時間をかけてじっくりと遊ぶものが主流でした。しかし、最近はこれらに加え、短い時間で、簡単に遊べるゲームも大ヒットをとばしています。ゲームでの遊び方が多様化してきたのです。

任天堂の携帯ゲーム機「NINTENDO DS」は国内だけで600万台普及。これまでの携帯ゲーム機の遊び方に加え、タッチペンで直接画面を触ることで操作したり、マイクによる音声入力を可能にしたことによって、ゲームの作り方、遊び方に多様化をもたらしました。クイズゲームの「大人のDSトレーニング」や「えいご漬け」、画面の中で子犬を育てる「nintendogs」などが、その新しい機能をうまく利用して携帯ゲームの新しい可能性を示し、ヒット作となりました。この後、エンタテイメントだけではなく、ゲーム機の「教育」的な使い方をも予感させ、従来のゲーム業界以外の業界からも注目を集めています。

 インターネット
ゲームの多様化を促進したもう一つの大きな要素が、インターネットの普及です。パソコン、家庭用ゲーム機、あるいは携帯電話でインターネットに接続することで、世界中の多くの仲間とゲームを楽しむことができるようになりました。最初は「将棋」「囲碁」「チェス」「ハーツ」といった古典的な対戦ボードゲームをネットを通じて対戦することから始まりましたが、今ではネットワーク上に仮想の世界を構築し、不特定多数のプレイヤーが参加してその世界で仮想のファンタジーを体験できるオンラインRPGもずいぶんと普及しました。ネットワークゲームの世界も、どんどん多様化が進んでいるのです。

 次世代ハード
マイクロソフトは2005年11月に家庭用ゲーム機「Xbox360」を発売し、2007年度末までに1300万-1500万台の出荷を予定。今秋には家庭用ゲーム機の次世代機、ソニーの「PLAYSTATION3」や任天堂の「NINTENDO Wii」が発売される予定です。ハード性能の向上に加えてネットワーク機能が充実しており、ゲームの可能性が更に拡がるでしょう。

東京ゲームショー2005 東京ゲームショウ
日本最大のゲームショウ、「東京ゲームショウ」。国内外のメーカーが集まり、最新のゲームに関する情報を発信する。千葉の幕張メッセで、9月22日(金)~9月24日(日)。今年のテーマは「新興奮。新感動。新時代。」。最大規模の134社の出展。任天堂の「Wii」とソニーの「PS3」、マイクロソフトの「Xbox360」と3大メーカーの次世代機が正面から激突するゲームショウだけに、業界の今後を占うという意味でも注目を集めそうです。
* 出展については8月16日現在変更の可能性があります


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